miércoles, 8 de junio de 2016

ARQUITECTURA DE SISTEMA ANDROID

2.2. Arquitectura Android

       Como ya se ha mencionado, Android es una plataforma para dispositivos móviles que contiene una pila de software donde se incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones básicas para el usuario. 

        En las siguientes líneas se dará una visión global por capas de cuál es la arquitectura empleada en Android. Cada una de estas capas utiliza servicios ofrecidos por las anteriores, y ofrece a su vez los suyos propios a las capas de niveles superiores, tal como muestra la siguiente figura ((c) Google):
 




  •  Aplicaciones: Este nivel contiene, tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario vaya añadiendo posteriormente, ya sean de terceras empresas o de su propio desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y librerías de los niveles anteriores.
  • Framework de Aplicaciones: Representa fundamentalmente el conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el mismo conjunto de API y el mismo "framework", representado por este nivel.
        Entre las API más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las siguientes:
·         Activity Manager: Conjunto de API que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones en Android.
·        Window ManagerGestiona las ventanas de las aplicaciones y utiliza la librería Surface Manager.
·        Telephone Manager: Incluye todas las API vinculadas a las funcionalidades propias del teléfono (llamadas, mensajes, etc.).
·        Content Provider: Permite a cualquier aplicación compartir sus datos con las demás aplicaciones de Android. Por ejemplo, gracias a esta API la información de contactos, agenda, mensajes, etc. será accesible para otras aplicaciones.
·        View System: Proporciona un gran número de elementos para poder construir interfaces de usuario (GUI), como listas, mosaicos, botones, "check-boxes", tamaño de ventanas, control de las interfaces mediante teclado, etc. Incluye también algunas vistas estándar para las funcionalidades más frecuentes.
                  ·          Location Manager: Posibilita a las aplicaciones la obtención de información de localización y                                     posicionamiento.
·         Notification Manager: Mediante el cual las aplicaciones, usando un mismo formato, comunican al usuario eventos que ocurran durante su ejecución: una llamada entrante, un mensaje recibido, conexión Wi-Fi disponible, ubicación en un punto determinado, etc. Si llevan asociada alguna acción, en Android denominada Intent, (por ejemplo, atender una llamada recibida) ésta se activa mediante un simple clic.
·         XMPP Service: Colección de API para utilizar este protocolo de intercambio de mensajes basado 

LAYOUTS















El término layout proviene del ingles, que en nuestro idiomas quiere decir diseño, plan, disposición. El vocablo es utilizado en el marketing para aludir al diseño o disposición de ciertos productos y servicios en sectores o posiciones en los puntos de venta en una determinada empresa. Por otra parte en el ámbito de diseño también es utilizada la palabra layout que corresponde a un croquis, esquema, o bosquejo de distribución de las piezas o elementos que se encuentran dentro de un diseño en particular, con el fin de presentarle dicho esquema a un cliente para venderle la idea, y luego de llegar a un acuerdo y aceptar la idea, poder realizar el trabajo final en base a este bosquejo.

En el procesamiento de textos y autoedición, layout se refiere a la disposición de texto y gráficos. El layout de un documento puede determinar si se hace hincapié en los puntos, y si el documento es estéticamente agradable. Y aunque ningún programa informático puede sustituir a un diseñador profesional, un sistema de publicación de escritorio de gran alcance puede hacer que sea más fácil para diseñar documentos de aspecto profesional. WYSIWYG (editor) ayuda al proceso de layout considerablemente, ya que le permite diseñar un documento en la pantalla y ver lo que se verá como cuando se imprima.

COMO INSTALAR ECLIPSE

Cómo descargar, instalar y ejecutar JDK y Eclipse
La programación de computadoras que usa Java es sin duda el aspecto más importante de las computadoras. Muchas de las aplicaciones de hoy en día utilizan Java como su fuente principal de código, desde juegos de computadora hasta teléfonos móvil. Eclipse es sólo uno de las numerosas aplicaciones de edición de Scripts para desarrollar programas Java y permite a los estudiantes escribir y compilar código Java y ejecutar programas.
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Pasos
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 11
Visita la página de descarga de Java en el sitio web de Oracle para encontrar la descarga del entorno JDK. Desplázate hacia abajo hasta encontrar la actualización 43 de Java SE 6, y descarga JDK.
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Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 1

Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 22
Una vez que selecciones Descargar, acepta los términos de servicio y escoge el sistema operativo correspondiente para ese JDK en específico. (Windows, Mac, Linux, etc.)
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 33
Una vez que la descarga esté completada, debes hacer doble clic en el archivo para empezar con la instalación de JDK.
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 44
Después de la instalación inicial esté completada, aparecerá una ventana emergente preguntándote dónde estarán los archivos Java. Puedes escoger cambiar dónde quieres almacenar los archivos, pero es mejor quedarte con la carpeta que aparezca como predeterminada.
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 5


5Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 2
Cuando la instalación se haya completado, empezaremos con la instalación de Eclipse. Ve a http://www.eclipse.org/downloads/.
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 66
Para los usuarios de Windows, tendrás que saber qué versión de sistema operativo tienes. Si tu computadora es de 64-bit, selecciona Windows 64 y si es de 32-bit, selecciona Windows 32 bit.
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 77
Una vez que descargues el archivo de Eclipse, necesitarás descomprimir el archivo Zip, el cual creará una carpeta de Eclipse sin comprimir. Debes extraer el archivo a la raíz de la unidad C:\, así creando la carpeta “C:\eclipse”, o sólo muévelo o esa carpeta después de extraerlo. Ya que Eclipse no tiene algún instalador, habrá un archivo dentro de la carpeta de Eclipse llamado eclipse.exe ( ). Puedes hacer doble clic en el archivo para ejecutar Eclipse.
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 88
Después de que eclipse se haya instalado completamente y se haya extraído, crea una carpeta de trabajo donde contendrás todos los archivos de programa que has creado.
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 99
Ahora que terminaste de instalar Eclipse, reinicia tu computadora. Al reiniciar tu computadora se actualizará la memoria de tu sistema y permitirá que los cambios creados por los instaladores surjan efecto.
Imagen titulada Download, Install, and Run JDK and Eclipse Step 1010
De ahí en adelante, crea un programa de prueba para probar la funcionalidad de Eclipse.
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SISTEMA OPERATIVO COMERCIAL

Sistema operativo comercial

Un sistema operativo comercial, son aquellos que las compañías lo producen y cobran  dinero por el producto, su distribución o soporte, este recurso económico se emplea para pagar licencias de ciertos programas no libres, darle salario a los programadores que contribuyeron a crear este software que normalmente son empleados por la empresa, por ejemplo: Microsoft.
Ejemplos


martes, 7 de junio de 2016

CARACTERISTICAS DE LAS VERSIONES DE ANDROID

CARACTERISTICAS DE LAS VERSIONES DE ANDROID












COMPONENTES DE UNA APLICACION ANDROID

COMPONENTES DE UNA APLICACION ANDROID

 Vista (View)

Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario de una aplicación: por ejemplo, un botón o una entrada de texto. Todas las vistas van a ser objetos descendientes de la clase View, y por tanto, pueden ser definidas utilizando código Java. Sin embargo, lo habitual será definir las vistas utilizando un fichero XML y dejar que el sistema cree los objetos por nosotros a partir de este fichero. Esta forma de trabajar es muy similar a la definición de una página web utilizando código HTML.

Layout

Un layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma. Vamos a disponer de diferentes tipos de layouts para organizar las vistas de forma lineal, en cuadrícula o indicando la posición absoluta de cada vista. Los layouts también son objetos descendientes de la clase View. Igual que las vistas, los layouts pueden ser definidos en código, aunque la forma habitual de definirlos es utilizando código XML.

Actividad (Activity)

Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos básicos de visualización, coloquialmente conocidos como pantallas de la aplicación. En Android cada uno de estos elementos, o pantallas, se conoce como actividad. Su función principal es la creación de la interfaz de usuario. Una aplicación suele necesitar varias actividades para crear la interfaz de usuario. Las diferentes actividades creadas serán independientes entre sí, aunque todas trabajarán para un objetivo común. Toda actividad ha de pertenecer a una clase descendiente de Activity.

Servicio (Service)

Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”, sin la necesidad de una interacción con el usuario. Es algo parecido a un demonio en Unix o a un servicio en Windows. En Android disponemos de dos tipos de servicios: servicios locales, que son ejecutados en el mismo proceso y servicios remotos, que son ejecutados en procesos separados.

Intención (Intent)

Una intención representa la voluntad de realizar alguna acción; como realizar una llamada de teléfono, visualizar una página web. Se utiliza cada vez que queramos:
  • Lanzar una actividad
  • Lanzar un servicio
  • Enviar un anuncio de tipo broadcast
  • Comunicarnos con un servicio
Los componentes lanzados pueden ser internos o externos a nuestra aplicación. También utilizaremos las intenciones para el intercambio de información entre estos componentes.

Fragment

La llegada de las tabletas trajo el problema de que las aplicaciones de Android ahora deben soportar pantallas más grandes. Si diseñamos una aplicación pensada para un dispositivo móvil y luego la ejecutamos en una tableta, el resultado no suele resultar satisfactorio.
Para ayudar al diseñador a resolver este problema, en la versión 3.0 de Android aparecen los fragments. Unfragment está formado por la unión de varias vistas para crear un bloque funcional de la interfaz de usuario. Una vez creados los fragments, podemos combinar uno o varios fragments dentro de una actividad, según el tamaño de pantalla disponible.

Receptor de anuncios (Broadcast receiver)

Un receptor de anuncios recibe anuncios broadcast y reacciona ante ellos. Los anuncios broadcast pueden ser originados por el sistema (por ejemplo: Batería baja, Llamada entrante) o por las aplicaciones. Las aplicaciones también pueden crear y lanzar nuevos tipos de anuncios broadcast. Los receptores de anuncios no disponen de interfaz de usuario, aunque pueden iniciar una actividad si lo estiman oportuno.

Proveedores de Contenido (Content Provider)

En muchas ocasiones las aplicaciones instaladas en un terminal Android necesitan compartir información. Android define un mecanismo estándar para que las aplicaciones puedan compartir datos sin necesidad de comprometer la seguridad del sistema de ficheros. Con este mecanismo podremos acceder a datos de otras aplicaciones, como la lista de contactos, o proporcionar datos a otras aplicaciones. 

RESUMEN DE Programación Android: Introducción.

RESUMEN DE Programación Android: Introducción.

Resumen del video: Programación Android: Introducción. de codigofacilito.com


Android es un sistema operativo que desde el 2005 pertenece a Google y está basado en Linux, diseñado para dispositivos con pantalla táctil.

Características:
Es multitareas, y permite ejecutar las Aplicaciones Java.
Es multi táctil
Brinda soporte para bases de datos, el sistema SQLite.

Framework de Android: Permite en reemplazo y la revitalización de los componentes.

Navegador integrado: Basado en el motor open source webkit.

SQLite: Base de datos para almacenamiento estructurado que se integra directamente con las aplicaciones.

PROGRAMA DOS:

REPORTES DE FORMULARIOS ECLIPSE

REPORTES DE FORMULARIOS ECLIPSE

DATOS PERSONALES

Entré a Eclipse e hice una nueva aplicación llamada "Formulario 1".

Una vez hecha, me fui a activity_main.xml borré todo y volví a Graphical Layout.
Arrastré un Layout -cualquiera de los que estén ahí-.

Entré a Form Widgets y arrastré un Large Text, ese lo utilicé para poner: Apellido Paterno, Apellido Materno, Nombre(s), Fecha de Nacimiento y Nacionalidad. Para editarlos di clic derecho y di en Edit.

Para los demás utilicé un TextField, y puse los datos de la forma anterior. 

Usé botones para el día, mes y año.

AGENDA

Entré a Eclipse y abrí mi carpeta.
Le di a File, New y a Android Application Project para crear uno nuevo.

Nombre a mi trabajo como "formulario2", me fui a activity_main.xml y le borré todo, volví a Graphical Layout.

Abrí Layouts y arrastré Layout (Vertical) al editor. Puse un LargeText para: Nombre, Apellidos, Teléfono, Cumpleaños y Correo Electrónico. Les cambié el tamaño y para lo demás tomé un Plain Text.



             CALCULADORA

Entré a Eclipse y abrí mi carpeta.
Le di a File, New y a Android Application Project para crear uno nuevo.

Nombre a mi trabajo como "formulario3", me fui a activity_main.xml y le borré todo, volví a Graphical Layout.

Abrí Layouts y arrastré Layout (Vertical) al editor. Puse un  Form Widgets y lo arrastré y lo edité con el nombre de 'N°1'. Arrastré un Plain Text y lo dejé en blanco. Hice lo mismo con 'N°2' y 'Operador'.

Para 'Resultado' tomé un Button, lo edité y agregué un Plain Text.

                     HOSPITAL

Entré a Eclipse y abrí mi carpeta.
Le di a File, New y a Android Application Project para crear uno nuevo.

Nombre a mi trabajo como "formulario4", me fui a activity_main.xml y le borré todo, volví a Graphical Layout.

Abrí Layouts y arrastré Layout (Horizontal) al editor. Puse un LargeText para: Nombre del paciente, Edad, Enfermedad, Tipo de Sangre y Habitación. 

                     ESCUELA

Entré a Eclipse y abrí mi carpeta.
Le di a File, New y a Android Application Project para crear uno nuevo.

Nombre a mi trabajo como "formulario4", me fui a activity_main.xml y le borré todo, volví a Graphical Layout.

Abrí Layouts y arrastré Layout (Horizontal) al editor. Puse un LargeText para: Nombre del Alumno, Numero de Control, Smestre, Especialidad y Grupo.


                                 

                                           SUPER MERCADO

Entré a Eclipse y abrí mi carpeta.
Di clic a File, New, Android Application Project. En activity_main.xml borré todo y volví a Graphical Layou, arrastré el Lineal Layout (Vertical).

Para Producto, código, precio, cantidad y proveedor usé un Large Text de Form Widgets.
Para lo otro, un 'Plain Text'.


               ZOOLOGICO

Abrí Eclipse.
Entré a mi carpeta.
Di clic a File
Di clic a New
Di clic a Android Application Project

Una vez entrado, me fui a activity_main.xml le borré todo y volví a Graphical Layout.

Para: Animal, nombre, edad, área y tiempo usé un Large Text que se encuentra en Form Widgets.

Para lo demás usé un Plain Text que se encuentra en Text Fields.





SUMA



suma:

Una vez que estuviese en Eclipse, ingrese a mi carpeta.
Para poder comenzar el formulario, cree una aplicacion de Android, como normalmente se hace.
Ingrese a agregar los text fields correspondientes de abc, y number. Agregue un boton, cambiandole su nombre por calcular, debajo de este agregue un text view, donde me fui a sus propiedades, para cambiar el id. Lo mismo hice con las dos lineas de number.
Me dirigi hacia Main activity. Una vez alli, agregue el texyo que me faltaba el cual estaba escrito en el pizarrón.
Tenia varios errores, mas sin embargo era como se encontraba escrito.
Ya que verifique tener todo correcto, mi formulaeio quedaria de la siguiente manera:

CONFIGURACION DE LA MAQUINA VIRTUAL

CONFIGURACION DE LA MAQUINA VIRTUAL

                               Clic en el icono “Android Virtual Device Manager”


     Clic en New



·         En el siguiente cuadro de dialogo; en “AVD Name” escribir el nombre para identificar el Plugin. En Device se selecciono “2.7” QUGA (240x320:ldpi), es una resolución bastante baja pero es la mínima para todos los dispositivos Android y se utilizara así para que la mayoría de las aplicaciones corran mucho mas rápido en la computadora. En target seleccionamos “Android 2.2 – Apl Level 8”. En “Keyboard” y en “Skin”, dejamos las palomitas ahí. En “Front Camera”no se puede hacer nada. En “Back Camera” y “Memory Options” las dejamos así. En “Internal Storage”, que es el almacenamiento interno, se puede cambiar el valor, el cual se puso 650. En “SD Card”, es opcional. En “Emulation Option”, palomear en el cuadrito de “Snapshot”. Y por ultimo le damos clic en “OK”


·         Ya se tiene lista la maquina virtual, así que se la da clic en “Start”


Se abrira la máquina virtual